Sistema de Batalla [REd10]

Si quieren tener un duelo de manera imparcial, pueden usar este sistema de dados. No es obligatorio.

Creación de Personaje, Sistema, etc.
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Sistema de Batalla [REd10]

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SISTEMA DE BATALLA
[REd10]


¿Qué puedo hacer durante un turno de combate?

Durante un turno de batalla tu personaje puede realizar 1 Acción. Esta puede ser un ataque mágico o físico, pero también conjuros no agresivos de diverso tipo, ingerir pociones, etc. Acciones menores como arrojar un objeto a un aliado, moverte una distancia razonable o hablar son consideradas acciones gratuitas. Algunas técnicas y conjuros pueden usarse sin necesidad de consumir una acción, en cuyo caso la descripción te lo dirá.

IMPORTANTE: El personaje de mayor nivel elige quién es el primero en atacar. Esto es para representar la diferencia de experiencia entre combatientes. Esta regla tiene su excepción en casos donde el personaje de mayor nivel sea tomado por sorpresa mediante una tirada de sigilo (las reglas para esto las postearemos pronto). En caso de personajes del mismo nivel, pueden decidir quién va primero con una tirada de dados que les parezca conveniente o ponerse de acuerdo como les parezca.


¿Cómo puedo atacar a mi oponente?

Para atacar a un oponente debes elegir si harás un ataque único o si lo dividirás en dos ataques ligeros (repartiendo tu daño potencial en dos grupos, uno por cada tirada de ataque). Para resolver el ataque deberás tirar una cantidad de dados de 10 caras (d10) iguales al daño potencial de ese ataque, ya sea en una tirada única o repartiendo los dados en dos tiradas menores si desea lanzar dos ataques. Por ejemplo: Dalay lanza un Ataque Único de palma, para un daño potencial de 4. Para resolver este ataque lanzaría 4d10. Si quisiera en cambio usar dos golpes de palma, debería lanzar 2d10 seguido de 2d10.
- Si el 1er resultado de la tirada de ataque (el número que muestra el primero de los dados tirados) es mayor que la Agilidad del oponente, el ataque conecta. En caso contrario, se considera que el oponente lo esquiva.
- Para determinar el daño de un ataque que conecta, revisa cuántos de los resultados de la tirada son mayores a la Resistencia del oponente. El oponente recibe 1 punto de daño por cada resultado superior a su Resistencia. El daño se resta directamente de la Salud restante del oponente.
- Al escribir la tirada que harás, debes poner el número de dados que lanzarás seguido de "d10". Ejemplo: 4d10.


A continuación una explicación con imágenes:
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¿Cómo sé cuántos dados debo tirar para mi ataque?

Debes tirar una cantidad de daños igual al daño de tu ataque.

En el caso de Conjuros, estos te dirán cuántos dados debes tirar para determinar su daño. Por lo general las magias elementales de ataque causan un daño a distancia igual a tu Intelecto a cambio de 1 punto de Claridad, pero existen variables. Algunos conjuros requieren que los prepares durante un turno para arrojarlo al comienzo siguiente turno, pero cualquier interrupción antes del lanzamiento cancelará el conjuro (Concentración). Cuando logras liberarlos, puedes causar daños inmensos a uno o múltiples objetivos. ¡Procura que un aliado te cubra de los ataques mientras los preparas!

En el caso de las armas marciales, existen unas pocas variables.

Puños y patadas: Los ataques desarmados causan un daño igual a FUE-1 [mínimo 1].
Armas convencionales: Dagas, espadas, hachas y lanzas, por ejemplo, causan un daño igual a FUE.
Armas grandes: Armas pesadas como alabardas y kanabos causan un daño igual a 1+FUE, pero sólo pueden usar ataques únicos.

Armas arrojadizas: Hachas arrojadizas, kunais y shurikens causan un daño igual a FUE/2.

Arcos y ballestas de mano: Estas armas a distancia causan un daño igual a PER-1.
Ballestas pesadas: Estas armas a distancia causan un daño igual a PER, pero son aparatosas.
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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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MANIOBRAS

Las maniobras son decisiones que modifican tus capacidades evasivas o defensivas o bien las sacrifican para nuevos beneficios. Puedes ser efectuadas independientemente de las artes que poseas.


Maniobra Evasiva
* En lugar de atacar realizas un esquive forzoso, aumentando tu Agilidad en 2 (máximo 9) a fines de esquivar ataques que hayas recibido desde tu último turno. Tras finalizar la maniobra, reduce tu Agilidad en 1 hasta el final del combate.

Maniobra Defensiva
* En lugar de atacar cierras tu defensa, aumentando tu Resistencia en 2 (máximo 9) a fines de reducir daño de ataques que hayas recibido desde tu último turno. Tras finalizar la maniobra, reduce tu Resistencia en 1 hasta el final del combate.

Proteger
Al comienzo de tu turno puedes anunciar que protegerás a un objetivo. Si lo haces, ten en cuenta las siguientes reglas:
* Abandonas tu capacidad de evadir daño a fin de proteger a un objetivo a tu elección. Tu protegido gana un bono de Agilidad (sólo para esquivar ataques) igual a la mitad de tu Salud restante, pero cualquier ataque que esquive será recibido por ti.
* Esta protección puede ser ignorada por conjuros que enfoquen el área bajo ambos, o bien por un enemigo que flanquee desde una posición que no puedas cubrir con tu cuerpo.

Desarmar
* Puedes usar un ataque para tratar de quitarle un arma al oponente. Este ataque se mide contra FUE en lugar de RES y en lugar de daño, el número de éxitos determina la distancia a la que el arma es arrojada (2m por éxito).
* El oponente puede usar su turno para recuperar el arma siempre que esté a una distancia razonable, pero no podrá realizar otra acción que no sean maniobras defensivas o evasivas.

Tiradas de Atributo
* En cualquier momento puedes usar tu turno para medir uno de tus atributos contra uno o más rivales, a fines de dejarlos atrás en una carrera, vencerlos en una pulseada o esconderte de ellos, por ejemplo. Para esto tiras un número de d10 igual a tu puntaje en el Atributo usado. Cada resultado mayor a 5 cuenta como un éxito. Para vencerte el objetivo deberá realizar la misma tirada y conseguir más éxitos que tú.
* Por ejemplo: Para acercarte sigilosamente a un rival, tira PERd10. Cada resultado por encima de 5 será un éxito. Para detectarte deberán lanzar PERd10 e igualar los éxitos.

Ataque furtivo
* Si el enemigo no está consciente de tu presencia, puedes comenzar la batalla con un ataque de daño 4. Este ataque no puede ser esquivado y considera sólo la mitad de la Resistencia del rival.
* La mayoría de los npcs no sobrevivirá a un ataque furtivo, independientemente de la tirada de daño.
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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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ARMADURAS

Si la precisión del ataque del rival (el resultado del primer dado de su ataque) es igual o menor a la Cobertura de la armadura, reduce el daño recibido en 1 (después de la reducción mediante Resistencia). Este efecto no aplica para el daño de venenos que ya estén activos o daño propio del ambiente (el fuego en una casa en llamas o el frío en una tormenta de nieve, por ejemplo).

Armadura Ligera
° Cobertura 5
• Requiere Fue2 y Res2
• Tu Claridad y Ki máximos se reducen en 1.

Armadura Pesada
° Cobertura 8
• Requiere Fue4 y Res4
• Tienes desventaja en las tiradas de Agilidad y Percepción.
• Tu Claridad y Ki máximos se reducen a la mitad.
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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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 ! Mensaje de: Alice
Estas reglas de batalla, como todas, están en constante revisión. Serán modificadas si durante su aplicación detectamos que las mecánicas son muy débiles o demasiado fuertes. Su función principal es representar la fantasía a la que aspiran con sus personajes, pero esto debería sentirse justo para todas las partes involucradas.

Estaremos atentos a sus opiniones respecto a estas reglas.

BESTIAS e INVOCACIONES

Tu personaje puede contar con aliados en la forma de Bestias de batalla o Invocaciones. Mientras que las Bestias se pagan con Rasgos ventajosos en la ficha del personaje, las Invocaciones deben ser invocadas con Magia de Invocación. Cuentan con reglas bastante similares.

• Tienen un costo de Claridad/Rasgo igual a su Rango. Las invocaciones no pueden actuar durante el mismo turno que son invocadas y se disipan al cabo de algunos minutos.
• En el caso de Bestias de Batalla, no se puede comprar los rangos 2 y 3 hasta que el pj sea nivel 4 y 7 respectivamente.
• Las Invocaciones requieren que el pj tenga una INT igual al doble del Rango de la criatura a invocar. Mientras una Invocación esté activa, la Claridad invertida en esta no puede recuperarse. No pueden mantenerse más de una invocación a la vez, a menos se tenga el rasgo Nigromante.
• Al momento de asignar los puntos adicionales que completan a la Bestia o Invocación, sólo INT puede recibir un +2 más de una vez. En estas criaturas INT identifica a una criatura mágica que puede usar sus poderes un número de veces igual al nivel del pj. Una vez alcanzado este límite necesitará un merecido descanso antes de poder activar su magia de nuevo.
• El número de habilidades especiales de tu Bestia o Invocación deben ser iguales o menores a su Rango. Dichas habilidades pueden ser, por ejemplo: Corredor, Vuelo, Olfato sensible, Visión distante, Aliento helado (mágico), etc. En el caso de habilidades que afecten tiradas convencionales, se considera que suman +2 a una tirada en específico (una criatura con "Corredor" tiene +2 en Agilidad cuando corre).
• En combate este tipo de aliados hace la mitad de su daño normal durante los turnos en que su humano actúe activamente (tomar pociones o desplazarse no se consideran acciones activas).

Rango 1
Salud 2
Atr 2 2 2 2 0
(Agrega +2 a 1 Atributo)

Rango 2
Salud 4
Atr 2 2 2 2 0
(Agrega +2 a 2 Atributos)

Rango 3
Salud 6
Atr 2 2 2 2 0
(Agrega +2 a 3 Atributos)

Ejemplos:
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 ! Mensaje de: Alice
NECROMANCIA y JINETE permiten usos distintos de Invocaciones y Bestias de batallas.

Las reglas para estas Artes serán agregadas el día de mañana: 18.08.2020.


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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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JINETES

El Arte "Jinete" te permite luchar a lomos de tu bestia de batalla o invocación. Cabe decir que no siempre contarás con el espacio físico o permiso social para luchar de esta manera, pero cuando dispongas de un lugar adecuado podrás usar a tu aliado de manera distinta.

Cuando luchas sobre una montura puedes usar una acción adicional al comienzo de tu turno, eligiendo entre las siguientes opciones:
• Tu montura puede atacar con la mitad de su daño normal, o con su daño completo si no tomas acciones activas este turno.
• Puedes desplazarte usando la Agilidad y beneficios de tu montura en lugar de los propios.
• Puedes recibir hasta 2 puntos del daño que recibió tu montura desde tu último turno (y viceversa). Esto les permite protegerse el uno al otro.

Si la Salud de tu montura baja a cero, deberás desmontar forzosamente y continuar la pelea a pie.
Tu montura puede cargar cómodamente con un número de pasajeros igual a su Rango. Cada pasajero por encima de ese Rango restará 1 a sus tiradas.


NIGROMANCIA

Nigromancia es una variante de invocación que requiere un Rasgo adicional del mismo nombre.
Al tomar este rango tu Magia de Invocación pasa a ser Nigromancia y adquiere algunas ventajas y desventajas.

Desventajas:
• Requieres cadáveres para levantar a tus no-muertos. Sin ese componente físico no eres capaz de realizar invocaciones. No-muertos especiales requerirán cadáveres especiales y su adquisición y traslado requerirá de los medios de tu personaje. Un no-muerto destruido en batalla no podrá ser levantado nuevamente debido al daño en su cuerpo.
• Tanto los cadáveres como los no-muertos serán mal vistos en casi toda situación social. La reputación de quienes practican estas artes es nefasta.

Ventajas:
• No existe un límite de tiempo para la duración de una invocación nigromante, siempre y cuando el cuerpo continúe estable.
• No existe un límite para el número de no-muertos que pueden controlar a la vez, pero cada uno costará 1 punto de Claridad más que el anterior.


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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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PARRY (Bloqueo)

• Para bloquear o rechazar el ataque de un oponente con tu arma, lanza 1d10 intentando superar el primer dado de la tirada de ataque. Si tienes éxito, recibes la mitad de daño (redondeando hacia abajo). Tengas o no éxito, tu propio daño este turno se reduce a la mitad (tira la mitad de los daños normales al atacar).
• Puedes elegir no atacar y concentrarte en tu PARRY, obteniendo ventaja en la tirada. En este caso, si tienes éxito evitas todo el daño.
• Luego de usar un Parry exitoso sufres desventaja si vuelves a intentarlo en el turno siguiente. Si tu tirada de Parry es desventajosa y aún así tienes éxito, no puedes volver a usar esta maniobra el turno siguiente.

Escudo

• Si usas la combinación de escudo y arma de una mano, tu daño siempre está reducido en 1, pero puedes usar Parry sin perder daño adicional.

Reglas Especiales:
• Un luchador desarmado no puede usar Parry contra armas a menos tenga una técnica específica para esto.
• Una daga tiene desventaja al intentar bloquear ataques de armas a dos manos y no puede bloquear armas de la categoría "pesadas".


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Re: Sistema de Batalla [REd10]

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AGARRE

Un agarre es un ataque sin armas que permite controlar al rival y abre paso a ofensivas poderosas, como las vistas en Judo, Sumo o Jiu Jitsu. La debilidad de esta estrategia es que el agarre en sí no causa daño, pero si tu personaje logra superar esa vulnerabilidad, podrá someter al rival ignorando sus defensas tradicionales.

Para utilizar un Agarre, ejecuta un ataque desarmado con las siguientes reglas especiales:
• Mide tus dados de daño contra FUE en lugar de RES.
• En lugar de daño resta el número de éxitos a la Agilidad del objetivo (y a la propia) e impone Desventaja en sus ataques.
• El Agarre termina al final del próximo turno de quien lo inició, cuando este es derrotado, o si el objetivo iguala los éxitos con un Agarre propio.

LLAVE
Si mantienes un Agarre, puedes aplicar una Llave, aplicando presión en una articulación clave para dañar o someter al rival. Una Llave puede ser una toma en el brazo o pierna, así como un estrangulamiento. Para realizar una llave, ejecuta un ataque desarmado con las siguientes reglas:
• La tirada tiene Ventaja.
• Ignora la mitad de la RES del objetivo.
• Si la Llave reduce al menos la mitad de su Salud restante, prolonga el Agarre con 1 éxito.

DERRIBO
Si mantienes un Agarre, puedes aplicar un derribo, arrojando al oponente fuertemente contra el suelo. El Derribo puede ser un empujón violento, un lanzamiento o una barrida de piernas bien aplicada. Para realizar un Derribo, ejecuta un ataque desarmado con las siguientes reglas:
• La tirada tiene Ventaja.
• Tu daño es igual a FUE.
• Si el Derribo reduce al menos la mitad de la salud restante del objetivo, este permanece derribado (tiene Desventaja en sus ataques y los ataques contra él tienen Ventaja) hasta el final del próximo turno de quien realiza el derribo.

Reglas especiales
Los conjuros de Agarre pueden hacerse a distancia y no reducen la Agilidad del usuario a menos que la descripción del conjuro diga lo contrario.
Los conjuros de Agarre no pueden usarse para Llaves o Derribos a menos que la descripción del conjuro diga lo contrario.


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