SISTEMA DE BATALLA
[REd10]
¿Qué puedo hacer durante un turno de combate?
Durante un turno de batalla tu personaje puede realizar 1 Acción. Esta puede ser un ataque mágico o físico, pero también conjuros no agresivos de diverso tipo, ingerir pociones, etc. Acciones menores como arrojar un objeto a un aliado, moverte una distancia razonable o hablar son consideradas acciones gratuitas. Algunas técnicas y conjuros pueden usarse sin necesidad de consumir una acción, en cuyo caso la descripción te lo dirá.
IMPORTANTE: El personaje de mayor nivel elige quién es el primero en atacar. Esto es para representar la diferencia de experiencia entre combatientes. Esta regla tiene su excepción en casos donde el personaje de mayor nivel sea tomado por sorpresa mediante una tirada de sigilo (las reglas para esto las postearemos pronto). En caso de personajes del mismo nivel, pueden decidir quién va primero con una tirada de dados que les parezca conveniente o ponerse de acuerdo como les parezca.
¿Cómo puedo atacar a mi oponente?
Para atacar a un oponente debes elegir si harás un ataque único o si lo dividirás en dos ataques ligeros (repartiendo tu daño potencial en dos grupos, uno por cada tirada de ataque). Para resolver el ataque deberás tirar una cantidad de dados de 10 caras (d10) iguales al daño potencial de ese ataque, ya sea en una tirada única o repartiendo los dados en dos tiradas menores si desea lanzar dos ataques. Por ejemplo: Dalay lanza un Ataque Único de palma, para un daño potencial de 4. Para resolver este ataque lanzaría 4d10. Si quisiera en cambio usar dos golpes de palma, debería lanzar 2d10 seguido de 2d10.
- Si el 1er resultado de la tirada de ataque (el número que muestra el primero de los dados tirados) es mayor que la Agilidad del oponente, el ataque conecta. En caso contrario, se considera que el oponente lo esquiva.
- Para determinar el daño de un ataque que conecta, revisa cuántos de los resultados de la tirada son mayores a la Resistencia del oponente. El oponente recibe 1 punto de daño por cada resultado superior a su Resistencia. El daño se resta directamente de la Salud restante del oponente.
- Al escribir la tirada que harás, debes poner el número de dados que lanzarás seguido de "d10". Ejemplo: 4d10.
A continuación una explicación con imágenes:
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¿Cómo sé cuántos dados debo tirar para mi ataque?
Debes tirar una cantidad de daños igual al daño de tu ataque.
En el caso de Conjuros, estos te dirán cuántos dados debes tirar para determinar su daño. Por lo general las magias elementales de ataque causan un daño a distancia igual a tu Intelecto a cambio de 1 punto de Claridad, pero existen variables. Algunos conjuros requieren que los prepares durante un turno para arrojarlo al comienzo siguiente turno, pero cualquier interrupción antes del lanzamiento cancelará el conjuro (Concentración). Cuando logras liberarlos, puedes causar daños inmensos a uno o múltiples objetivos. ¡Procura que un aliado te cubra de los ataques mientras los preparas!
En el caso de las armas marciales, existen unas pocas variables.
Puños y patadas: Los ataques desarmados causan un daño igual a FUE-1 [mínimo 1].
Armas convencionales: Dagas, espadas, hachas y lanzas, por ejemplo, causan un daño igual a FUE.
Armas grandes: Armas pesadas como alabardas y kanabos causan un daño igual a 1+FUE, pero sólo pueden usar ataques únicos.
Armas arrojadizas: Hachas arrojadizas, kunais y shurikens causan un daño igual a FUE/2.
Arcos y ballestas de mano: Estas armas a distancia causan un daño igual a PER-1.
Ballestas pesadas: Estas armas a distancia causan un daño igual a PER, pero son aparatosas.